Viernes de Conan (VII)

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Aventuras en una era inimaginable

Antes de nada queremos agradeceros los mensajes de apoyo, la paciencia y la comprensión que habéis tenido con la noticia del retraso de Conan. Vosotras y vosotros sí que sois los mejores.

Ahora, sigamos con los #viernesdeconan. Hoy hablaremos del Sistema de Combate.
 
 
El mundo de Conan es cruel, violento, inmisericorde... por lo que es de esperar que tarde o temprano los Personajes Jugadores (PJs) tengan un encuentro poco amistoso con Personajes No Jugadores (PNJs).
 
Para estos encuentros existen las Escenas de Acción (cap. 5 del básico).
 
El combate se divide en asaltos y cada personaje (Jugador y No Jugador) tendrá un turno dentro de este. Cuando todos han terminado su turno, comienza un nuevo asalto.
 
Durante su turno los personajes pueden realizar varios tipos de acción: Libres, Menores y Estándar.
 
Las Acciones Libres son aquellas que se pueden hacer de forma instantánea y suelen ser bastante sencillas. Por ejemplo hablar, soltar algo o un pequeño ajuste de posición.
 
La cantidad de estas acciones por turno está limitada por la voluntad del Director de Juego (DJ).
 
Las Acciones Menores son usadas como apoyo a las Estándar y no requieren demasiada concentración para realizarlas. Por ejemplo sacar un objeto, moverte o recuperar la guardia.
 
Un personaje puede hacer una acción menor por turno (aunque puede cambiar la estándar por menor).
 
Las Acciones Estándar serían el centro de la acción y necesitan que el personaje esté totalmente concentrado en realizarlas.
 
Se puede realizar una Acción Estándar por turno, aunque hay mecánicas para poder conseguir hacer una segunda (con inercia, puntos de fortuna...).
 
Las Acciones Estándar serían atacar, correr, ayudar a otro personaje, recuperarse, una prueba de habilidad... en resumen, cualquier cosa que requiera de concentración.
 
Puedes cambiar tu Acción Estándar por una Acción Menor si lo deseas (pero no al revés).
 
Existen también las Reacciones, que son acciones especiales que se "disparan" a voluntad del jugador cuando se dan determinados factores. Por ejemplo defenderse o proteger a otro personaje.
 
Cada Reacción añade Perdición (si la hace un PJ) o la quita (si es un PNJ) a la reserva.
 
Lo primero en un combate es determinar el orden del mismo, lo que se llama Iniciativa.
 
Los PJs siempre actuarán en primer lugar en cada asalto y decidirán entre ellos el orden que llevarán.
 
Cuando han terminado, será el turno de los PNJs que actuarán en el orden que decida el DJ.
 
Por supuesto el DJ puede "Apoderarse de la Iniciativa" gastando 1 punto de Perdición para permitir que UN PNJ pueda realizar su turno antes que los PJs. Si gasta más perdición podrá añadir más PNJs que vayan actuando antes que los PJs.
 
Hay tres tipos de Ataques: Cuerpo a Cuerpo, a Distancia y Amenaza (que afecta a la moral o provoca miedo).
 
El personaje elige el tipo de ataque que realizará y si el objetivo es consciente de dicho ataque, entonces podrá elegir si Reacciona con una defensa.
 
Si el objetivo no es consciente, el atacante realiza una tirada de dificultad Corriente (D1) pero si el objetivo es consciente y declara la Defensa entonces se inicia la Lucha. Básicamente es una tirada enfrentada de las habilidades de cada uno y el que obtiene más éxitos gana.
 
Si gana el defensor, el ataque ha fallado. Si gana el atacante entonces ha conseguido éxito e infringirá daño (hablaremos de esto en el futuro).
 
Los ataques C. a C. se realizan usando "Pelea". A Distancia usarás "Armas a distancia" y la Amenaza dependerá de las Demostraciones.
 
Para determinar el daño el atacante tirará los Dados de Combate (de 6 caras y cantidad definida por el arma/ataque que usa). Cada 1-2 aplica ese daño y los 5-6 un Efecto + 1 pto. de daño. El Efecto desencadena ciertas cualidades del arma o ataque (cruenta, perforante, etc.).
 
El defensor tirará también los Dados de Combate (definidos por su armadura/valentía más cobertura). Se usa el mismo criterio (aunque solo suma +1 con los Efectos). Este resultado dará su "Absorción" que se restará del daño provocado.
 
La diferencia será la cantidad de puntos de Estrés (físico o mental) que el personaje restará de su reserva. Como norma general si se generan 5 o más en un único ataque, o llega a cero la reserva, se genera una Lesión (ya hablaremos de esto).
 
Una vez resueltos todos los turnos, se retira un punto de inercia y se empieza el siguiente asalto.
 
Y ya está, básicamente esto sería un resumen de cómo funciona el sistema de combate.
 
Aunque parece algo complejo de explicar, os aseguramos que es más sencillo una vez te pones a jugar (al final son dos tiradas, nada más).
 
Más adelante hablaremos del daño, recuperación, la Amenaza y Demostraciones, las Lesiones, etc.
 
Recordad que sigue en marcha la preventa del libro básico (básico y básico+PDF), y que ya estamos preguntando la posibilidad de traer unos cuantos juegos de dados de Conan para poder comercializarlos (además de los de la ed. coleccionista).
 
Os deseamos que paséis un buen finde!
 
 

 

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