Huir de la escena...

Hordas de Zombis han comenzado a poner contra las cuerdas a los humanos, que poco a poco van engrosando las filas de los muertos vivientes. ¿Podrás sobrevivir y enfrentarte a lo que parece el fin del mundo?

Huir de la escena...

Notapor levoayash » Lun, 22 Oct 2012 01:31

Son interesantes las partidas de "inicio de la pandemia" pero como ha dicho otro forero, las posibilidades que tienen los pjs son tantas como caminos hay en una ciudad o un pueblo. Una partida se te puede escontrolar cuando cada PJ tira para un sitio, creyendo que es lo mejor, o cuando estan pasando demasiadas cosas como para que un solo tio las controle. Hay que ir acortando desde YA las posibilidades de los Pjs. ¿Como? Ofreciendo desde el principio mini-refugios interesantes que quieran elegir... o que DEBAN elegir.

Paso 1.- LAS CARRETERAS: La pandemia se ha desatado, los PJs intentan huir y punto y tienen un monton de carreteras principales y secundarias para hacerlo. Para cortarles un poco las alas a los PJs en este sentido tienes que estar preparado de antemano o en plena partida se te pueden pirar y dejarte con cara de "what the fuck". Prepara minimamente el mapa sobre el que se moverán señalando en él las rutas principales de huida y las anexas. Sobre cada ruta pon el motivo por el cual está cortada o es de muy dificil tránsito. Esto no es la partida, así que te quede claro (y sobre todo que les quede a ellos si intentan salir por ahí) que no te andas con bromas... las carreteras tienen que ser infernales.
Ejemplos: una banda de motoristas ha aprovechado el caos y ha cruzado un poste telefónico sobre la calzada, y se dedican a asaltar y atacar a todo el que se para cerca, la situación pronto se descontrola y la zona se llena poco a poco de caminantes. Una célula aislada del ejército está cumpliendo su última orden, no dejar salir a nadie, dos jeeps, un humby y una ametralladora sobre un tripode es todo lo que necesitas. Acumulación de coches, caravanas interminables o accidentes de grandes camiones y autobuses; viajan durante algunos kilómetros por la carretera y de pronto, en la distancia ven una avioneta caer en picado y explotar en una bola de fuego sobre la autovía... un aterrizaje forzoso que ha salido mal... en cada carretera pasa algo, sí, es asi de crudo, quizá no en el kilometro 1, pero en el 5 o 6, o 16 las cosas se tuercen y hay que dar la vuelta o ir campo a traves.
Deja alguna carretera libre... precisamente la que lleva a las escenas de la partida. Lo siento, es un juego de rol, hay libertad de acción... pero si se van por otro lado hay que reconducirles o NO HABRA PARTIDA.

Paso 2.- CAMPO A TRAVES: Es plausible... siempre que quieran deambular durante días por el campo con más cosas de esas sueltas... Viajar en coche campo a través tampoco es una opción y si consiguen una moto de motocross o similar... que casualidad que le queda muyyy poca gasolina o esta gripada (por eso su dueño la dejó). Además, nada más intentar huir campo a través, muestrales de lejos algunos bichos zombi... dobermans, lobos, gatos... incluso pájaros. No creo que les agrade mucho la idea.

Paso 3.- EL MINIREFUGIO: Vale, les dejas claro que no van a salir demasiado facilmente de la ciudad, tendrán que esperar ayuda o tendrán que ingeniárselas con lo que tienen alrededor... pintales algunas zonas mal... MAL de verdad. Grupos de caminantes que se abalanzan sobre gente metida en un coche, callejones repletos de muertos silenciosos, cuerpos tirados por doquier, los cuales no se sabe cual está muerto de verdad y cual es un zombi inactivo... y luego diles "hacia tal zona la cosa parece más despejada" y píntales un refugio de dificil acceso que les sirva para relajarse un poco... pero no demasiado.
Lo siguiente está extraido de Mundo Zombie.

Refugios posibles (diferentes a la casa)
Edificios de apartamentos: Los edificios de apartamentosvarían mucho. Sin embargo, vivas en el edificio que vivas, ciertas reglas básicas se aplican a todos.
Los apartamentosde la planta baja son los que más riesgo corren, la razón es simple, son los más accesibles.
Los habitantes que viven por encima del nivel del suelo, están casi siempre más seguros que en cualquier tipo de casa. Destruir o bloquear completamente la escalera, aísla al efectivamente al resto del edificio de los zombis. Con el ascensor apagado y la escalera de incendios demasiado alta como para que la alcance un zombi, cualquier edificio puede transformarse en un fabuloso refugio contra los muertos vivos.
Otra ventaja del edificio de apartamentoses su gran población. Mientras que el dueño de casa debe defender su refugio por si mismo, los edificios pueden ser defendidos por todos sus habitantes.
Esto también aumenta las posibilidades de contar con personas con diferentes habilidades, como médicos, carpinteros, electricistas, policías y hasta soldados (aunque es bastante improbable). Por supuesto, cuanta mas gente sea, mayores son las posibilidades de conflictos sociales. Sin embargo este posible problema no debe ser considerado nunca a la hora de elegir un edificio por sobre una casa. Ante la alternativa, siempre elija el edificio.

Importante: No recurra a manuales de defensa del hogar. Si bien la mayor parte de los manuales y guías convencionales (sobre temas útiles como técnicas militares, supervivencia o ayuda médica) sirven, esto no se aplica a las guías para defender viviendas. Estos libros están hechos para defender casas de seres humanos con inteligencia humana y habilidades humanas. Muchas de los aparatos de esos libros, como alarmas, clavos, vidrios y otras defensas dolorosas, pero no letales, son inútiles contra los muertos vivientes.

Edificios de oficinas:
Muchas de las mismas reglas que se aplican en edificios de departamentos, se aplican también a edificios de oficinas. Una vez que la planta baja fue abandonada, las escaleras destruidas y los ascensores apagados, el edificio de oficinas puede ser un refugio muy seguro.

Escuelas:
Ya que sus estructuras no siguen ningún patrón general, decidir si una escuela es un refugio seguro o no puede ser complicado. Desafortunadamente para nuestra sociedad pero afortunadamente para una invasión de zombies, las escuelas de zonas urbanas tienen una atmósfera como de fortaleza militar. No solo los edificios pueden soportar los ataques sino que sus alambradas y cercas hacen parecer a estos edificios, más complejos militares que centros educativos. En sus confiterías, enfermerías y gimnasios se pueden encontrar comida y medicamentos. Muchas veces una escuela puede ser el mejor lugar, no para educarse sino para protegerse de los muertos vivos.

Hospitales:
El que podría ser el lugar mas seguro y confiable en cualquier otra situación, resulta ser el peor durante una invasión zombie.
Si, los hospitales están llenos de medicamentos, comida y personal especializado.
Si, los edificios pueden ser defendidos y asegurados como cualquier edificio de departamentos u oficinas.
Si, Pueden tener seguridad e incluso presencia policial.
En cualquier otra situación, un hospital sería la alternativa más confiable, pero no lo es cuando los muertos se levantan. Generalmente, incluso mucho después del comienzo de la epidemia, las infecciones zombies son mal diagnosticadas. Los humanos con mordidas y los cuerpos recientemente fallecidos siempre son llevados a los hospitales.
Generalmente, la primera gran ola de zombies esta compuesta de médicos y personal de los hospitales relacionados con el tratamiento de cadáveres. Los mapas cronológicos de epidemias zombies los muestran, literalmente, irradiando de estos edificios.

Estaciones de policía:
A diferencia de los hospitales, la razón para evitar las estaciones de policía tienen menos que ver con zombies que lo que tienen que ver con humanos. Probablemente, al comienzo de la invasión, la gente de tu ciudad corra a las estaciones de policía, creando caos, cuerpos y, eventualmente, sangre. Imaginate una multitud de gente aterrorizada todos tratando de forzar sus entradas al edificio que, para ellos, representa seguridad.
Así que cuando la invasión zombie comience, localice su estación de policía mas cercana, y camine en la dirección contraria.

Kioscos y Almacenes de barrio:
Esos que tienen persianas de metal pueden aguantar un asedio de hasta diez zombies por varios días y mantenerte seguro. Si el asedio dura más que eso o si se juntan más zombies, la situación puede cambiar dramáticamente. Los cuerpos y manos golpeando contra la persiana eventualmente la romperán. Siempre tené una ruta de escape alternativa preparada, de forma que si las defensas caen, puedas huir rápidamente. Los negocios que no tengan persianas de metal no deben siquiera ser considerados, sus ventanas de vidrio no harán mas que advertirles a los zombies de tu presencia.

Supermercados:
A pesar de que poseen suficiente comida como para alimentar a tu grupo durante años, los supermercados son de todos modos peligrosos.
Sus enormes ventanas de vidrio, aún estando cerradas y trabadas, no constituyen una buena defensa y son muy difíciles de defender. Esas ventanas no fueron construidas para proteger sino para mostrarle a los humanos la deliciosa comida que les espera adentro. Con zombies afuera y humanos adentro, eso es exactamente lo que va a hacer.
Sin embargo no todos los mercados son malos, los pequeños mercados familiares de los barrios con sus fuertes persianas de acero pueden servir bien como refugio durante un tiempo ya que fueron construidas para protegerlos de robos y saqueos. Si podes encontrar uno de estos, recordá comer primero los alimentos perecederos y dejar los otros para después de que se corte la electricidad.

Shoppings:
Estructuras casi indefendibles. Los shoppings grandes son siempre objetivos tanto para humanos como para zombies. Si la crisis ocurre repentinamente un gran numero de compradores pueden quedar atrapados en el shopping creando problemas de multitudes, aplastamientos, sofocación y muertos vivientes. En cualquier invasión zombie, dirigirse a un centro comercial es dirigirse al centro del caos.

Iglesias:
La principal ventaja de la mayor parte de las iglesias, templos, catedrales, sinagogas, mesquites o cualquier otro edificio religioso es que están construidos a la antigua, resistente a que fuercen la entrada. La mayoría tienen puertas pesadas de madera o metal. Sus ventanas tienden a estar lejos del suelo. Muchas también tienen antipáticas rejas de metal que sirven como defensa. Comparadas con estructuras seculares de igual tamaño, las iglesias son sorprendentemente seguras.

Galpones:
Por su ausencia de ventanas, entradas relativamente fáciles de defender y sus lugares espaciosos, los galpones pueden ser un excelente refugio para un largo periodo de tiempo. Muchos galpones tienen una oficina de seguridad, con baños y agua. Si los bienes que almacenan ahí son pesados y están almacenados en grandes y resistentes contenedores, tenés suerte. Estos contenedores pueden ser usados para reforzar entradas, crear habitaciones privadas e incluso, como hacías cuando eras chico, crear un fuerte, una segunda línea de defensa para mantener un área segura. Existe una pequeña probabilidad de que los bienes almacenados sean útiles a tu supervivencia. Por estas razones, los galpones se encuentran entre los mejores refugios posibles durante una invasión zombie. Aunque probablemente se encuentre cerca de fábricas, puertos y otros edificios industriales, así que mantenete alerta y listo para partir. También tené cuidado con los galpones refrigerados que albergan alimentos perecederos, una vez que se corte la energía, estos bienes se pudren y se transforman en un peligro para tu salud y la de tu grupo.

Puertos y muelles:
Con algunas modificaciones, aprovisionamiento suficiente y una buena localización, estos edificios pueden ser una fortaleza inalcanzable. Ya que los zombies no pueden nadar ni trepar, la única entrada posible sería por tierra. Destruir el único acceso trasformaría automáticamente a tu refugio en una isla artificial.

Bancos:
¿Qué puede ser mas seguro que la fortaleza construida para albergar al bien mas preciado de la tierra? ¿No parece un lugar lógico para defenderse? ¿No debería poder contener a una marea de muertos vivientes? En realidad no.
El más superficial de los exámenes revela que la mayor parte de la llamada “seguridad” requiere la presencia de policías o fuerzas de seguridad externas. Durante una epidemia zombie, las cámaras de seguridad, alarmas silenciosas y puertas blindadas, serán inútiles cuando los muertos atraviesen el vidrio en busca de carne humana. Pero claro, siempre está la seguridad de la bóveda. Estas construcciones titánicas detendrían a los zombies aún si estuviesen armados con lanzadores de cohetes (No, los zombies NO saben como operar una lanzadora de cohetes). Pero de todos modos, una vez dentro de la bóveda ¿entonces, que? No hay comida, no hay agua, no hay oxigeno. Refugiarte en una bóveda, apenas tiene la ventaja de darte suficiente tiempo para ponerte un arma en la cabeza, despedirte del mundo y apretar el gatillo.

Cementerios:
Irónicamente, y a pesar de los mitos populares, los cementerios no son el peor lugar para estar cuando los muertos caminen. De hecho, pueden ser una parada de descanso relativamente segura. La mayor parte de los cadáveres infectados son llevados a morgues u hospitales, reviviendo mucho antes de que puedan ser enterrados.
Pero aún si lo enterrasen antes de que reviva, realmente ¿se “levantaría de su tumba”?
Para responder esta pregunta hay que hacerse otra: ¿Cómo? ¿Cómo haría un cuerpo con fuerza humana normal, salir de su ataúd, posiblemente hecho de acero, posiblemente de varios centímetros de madera sólida y sellada, posiblemente, enterrados a seis metros de profundidad? Si uno mira los procedimientos estándar para sepultar a los muertos, entiende que no hay forma de que un cuerpo, vivo o muerto, consiga salir a la superficie sin ayuda. Pero ¿y que si el ataúd no es de acero? Aún una caja de madera de pino puede contener al más fuerte de los muertos vivos. ¿Y que si la caja está podrida? En ese caso el cadáver estuvo tanto tiempo enterrado que el cerebro (una de las partes que mas rápido se descompone en un cuerpo humano) ya está descompuesto y por lo tanto es inútil para el virus.

Edificios municipales:
Aplicar el mismo criterio aplicado a estaciones de policía, hospitales o iglesias. La mayoría se transformarían en principio en centros de caos, de gente aterrorizada y más adelante en hogar de los muertos vivos. Evitar los edificios municipales en la medida de lo posible.

Como veis son un grupo de buenas ideas para refugiarse y en base a las cuales podemos edificar nuestras partidas. Cada cual, por su misma ubicación y utilidad, ofrece distintas posibilidades para jugar. Espero que os sirva de ayuda para confeccionar tramas o minitramas en las partidas.
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Re: Huir de la escena...

Notapor Holocubierta » Lun, 22 Oct 2012 07:24

Impresionante aportación levoayash. Muy interesante y realmente útil.
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Re: Huir de la escena...

Notapor Yimbo » Lun, 22 Oct 2012 11:04

Una aportación realmente excelente. Muchísimas gracias.
No dejamos de jugar por hacernos mayores, nos hacemos mayores por dejar de jugar
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Re: Huir de la escena...

Notapor berthus » Lun, 22 Oct 2012 20:23

Realmente ha sido una currada. Lo tendré muy presente para mis próximas partidas.
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Re: Huir de la escena...

Notapor Jose J Rodriguez » Mar, 23 Oct 2012 09:04

Nunca dejes que tus jugadores lean esto ni la Guía de superviviencia zombi, ¡o tendrán incluso posibilidades de sobrevivir!
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Re: Huir de la escena...

Notapor zilus » Mié, 24 Oct 2012 02:04

Te agradezco el esfuerzo me has dado ideas y me has refrescado la memoria para situaciones interesantes en una partida.
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