El Refugio: las reglas de Necesidad

Hordas de Zombis han comenzado a poner contra las cuerdas a los humanos, que poco a poco van engrosando las filas de los muertos vivientes. ¿Podrás sobrevivir y enfrentarte a lo que parece el fin del mundo?

El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor levoayash » Lun, 22 Oct 2012 21:54

REFUGIO: Provisiones, Higiene y Moral.

“Salimos a por medicamentos, y casi habíamos olvidado el nivel de estado físico y forma que hacía falta para aventurarse en las calles. Estábamos débiles, apáticos y muy deteriorados moralmente... las primeras cuatro manzanas que cruzamos quedó en evidencia nuestra efectividad para desenvolvernos en este entorno cruel... La primera de esas cosas que nos vio tuvo una extraña reacción, y después de mirarnos, nos obvió como si fuésemos parte del mobiliario... supongo que a primera vista nuestro deambular le pareció idéntico al de los muertos... y nuestro olor no es que fuese mucho mejor...”

Las siguientes reglas son totalmente opcionales en el juego, quedando totalmente a criterio de los jugadores el incluirlas en él o no, y por supuesto su modificación.

EL REFUGIO
Cuando en un grupo de PJs (o PNJs) se ha establecido un refugio más o menos duradero que les protege de las calles infectadas de caminantes y llevan en él cierto tiempo esperando a ser rescatados o a contactar con otros grupos parecidos al suyo, podemos hablar de tres valores básicos dentro del mismo refugio: Alimentos, Higiene y Moral.

ALIMENTOS: Cada PJ consume su código D de FUERZA multiplicado x2 en lo que llamamos Ptos de Alimentación. Por cada Pto de Alimentación que le falte cada día acumula un pto de Carencia. (Hablaremos más tarde de la Carencia). Cada ración de comida o agua reporta a un PJ varios Ptos de Alimentación diarios, que pueden o no ser suficientes para él, contando siempre con el grupo... Así, tendremos unos valores lógicos y cuantificables de cuánta comida nos queda en el refugio, cuánta agua y de si es suficiente o no para los PJs que lo habitan. Pueden llegar las rencillas, puede ser necesario salir a buscar más, y puede ser el punto de partida de muchas aventuras.

Ejemplos: Lata de conserva 3 ptos de Ali.
Botellín de agua 2 pto de Ali.
Refresco 1 pto de Ali.
Frutos secos 1 pto de Ali.
Raciones de campaña 10 ptos de Ali.
Paquete de supervivencia de One World 20 ptos de Ali.
Barra energética 1 pto de Ali.

HIGIENE: Aquí englobamos la higiene del refugio (pasta de dientes, jabón, agua para lavarse) así como la tenencia de medicamentos básicos. La necesidad de un PJ del Valor Higiene es igual a su código D de PRESENCIA multiplicado x2. Cada comodidad en el refugio nos reportará ptos de Higiene en general, pero repercutirá en cada PJ de forma distinta, al ser la Presencia de unos mas elevada que otros. Cada día que el valor Higiene no esté cubierto por el refugio, se acumula igualmente un pto de Carencia.

Ejemplos: Cepillo de dientes o hilo dental 1 pto de Hig.
Analgésicos 2 ptos de Hig.
Acceso a agua para lavarse 5 ptos de Hig.
Champús y jabón 2 ptos de Hig. (acumulable con el acceso a agua, se consume en 1 pto cada 10 días por
Superviviente)
Toallitas húmedas 1 pto de Hig. (se consume en 3 días)
Botiquín 5 ptos de Hig. (se consumirá a razón de 1 pto cada 5 días por Superviviente en el Refugio)

MORAL: La moral general de los habitantes del refugio también repercute en el estado general de todos los que lo habitan. Para ello tenemos el valor Moral, que en cada PJ será igual al código D de CONOCIMIENTOS más el código D de PERCEPCION. En el refugio, sucesos beneficiosos añadirán ptos de Moral al mismo, sucesos traumáticos, rencillas y otros hechos nefastos consumirán ptos de Moral del refugio. Cada PJ que no tenga su valor Moral cubierto cada día acumula un pto de Carencia.

Ejemplos: Rencilla reciente -3 Moral (si no se agrava, solo dura 3 días)
Asesinato en el seno del refugio -6 Moral
Por Superviviente que aporte algo nuevo en el Refugio +2 Moral
Por hallazgo que aporte mejoras en el Refugio +2 Moral
Si se tiene una de las otra necesidades desatendidas -3 Moral
Si se tienen las dos necesidades desatendidas -5 Moral
Por recibir noticias del exterior o de otros Supervivientes +4 Moral (Dura 1 semana si no hay nuevas noticias)

LA CARENCIA: La Carencia es un estado anímico y físico a la vez. Cada 3 ptos de Carencia que acumule un PJ tendrá -1 de penalizador a las tiradas en las que se pida una interacción con otro Superviviente (Empatía, Engañar, Negocios, Persuadir, Seducir...) así como un malus a algunas tiradas físicas (Saltar, Acrobacias, Nadar, Trepar) y si el DJ lo considera necesario y oportuno, también será un malus en el combate. Por todo ello, los PJs verán interesante tener sus valores de Alimentación, Higiene y Moral altos en el refugio, o su salud y sus relaciones con los demás se verán mermadas. La máxima Carencia que es posible aplicar en penalizador, aunque su valor sea superior, será -6.
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor levoayash » Lun, 22 Oct 2012 21:58

Bueno, como no puedo editar el tema, rectifico a continuación:

Carencia: cada 3 ptos de Carencia significa 1 pto de malus en las habilidades descritas en la regla de Carencia
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor Holocubierta » Mar, 23 Oct 2012 04:21

Buenísima aportación levoayash. Gran idea lo de la carencia, para campañas centradas en supervivientes puede resultar realmente interesante, pues obligas a los jugadores a andar buscando comida y demás.

Por cierto, hemos editado tu mensaje con la modificación que decías de la Carencia.
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor levoayash » Mar, 23 Oct 2012 05:25

Muchas gracias Holocubierta, si quereis borrar mi doblepost, queda todo mejor para los lectores.
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor levoayash » Mar, 23 Oct 2012 06:23

Ejemplos de juego: La FUERZA de Amy es 3D6, por lo tanto su Valor de Alimentación es de 6 diarios. En el Refugio los alimentos están racionados de tal manera que Amy puede conseguir 5 ptos de Alimentación al día, por lo que día tras día va a cumulando una Carencia de 1... En tres días tendrá un penalizador de -1 a sus pruebas sociales y físicas.... en 6 días será de -2... No es de extrañar que Amy hable con el cabecilla del refugio, Clark, que organiza las raciones y le haga saber su malestar diario y que se va acumulando en su cuerpo la carencia de alimentos.

Amy y su grupo se han refugiado en un pequeño apartamento donde solo tienen Toallitas húmedas (1 pto de Higiene) y por ahora Agua de grifo (5 ptos de Higiene) pero la PRESENCIA de Amy es 4D+1, por lo que su necesidad es de 8 Ptos de Higiene. Mientras el Refugio no supla los suministros médicos o mejore sus condiciones higiénicas, Amy tendrá Carencia 3 permanentes. Por otro lado, estos suministros dan perfectamente para cubrir las necesidades de Higiene de Clark, pues tiene una Presencia de 2D.

Debido a estas faltas en los suministros básicos y el miedo que tienen todos a salir a la calle, (no tienen armas) se ha producido recientemente una gran bronca entre los supervivientes (-3 Moral), por lo que Amy, con una Moral de 6 (PERCEPCION 2D y CONOCIMIENTOS 4D) tendrá una Carencia adicional de 2, ya que al tener sus otras dos necesidades básicas desatendidas, ya tenía -5 en Moral.

Todo esto nos da a una chica guapísima que no se asea todo lo que le gustaría y necesita, que no come todo lo que debería al día (aunque casi) y a la cual todo le esta pasando factura (tiene una Carencia de 6, que aumenta en 1 cada día por los alimentos)... por suerte, escuchan por radio un mensaje de One World asegurando que su zona será la siguiente en ser evacuada por los Z-Corps, así que durante una semana la Moral del Refugio aumenta en +4 y Clark, buscando en el apartamento contiguo, encuentra una escopeta y 2 cajas de cartuchos en un armario de cocina, por lo que la Moral aumenta otros +2. Aun así, y aunque durante un tiempo tenga la Moral cubierta, tiene que comer más y asearse en condiciones, o no podrá aguantar mucho tiempo manteniendo la integridad...
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor zilus » Mié, 24 Oct 2012 01:55

GeniL, me parece fantastico. Revisandolo un poco y añadiendo algunas tablas testeadas se podria hacer un pequeño pdf para usarlo. Holocubierta ha optado por hacer algo sencillo el sistema de juego de Z-Corps y centrarse en la ambientacion, pero ir añadiendo reglas "opcionales" no estaria mal, sobre todo unas tan utiles como estas.

Pienso que las mejores aportaciones podrian ponerse en un pdf bien maquetado y publicarlo oficialmente o almenos dejarlo para descarga gratuita de los aficionados.

En cuanto tenga tiempo me leere otra vez el libro basico a ver que cosas se me ocurren para añadir, pueda yo mismo o no crear algo o solo sugerirlo para que alguien tome la iniciativa.
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor Bibot » Jue, 01 Nov 2012 14:25

A mi me parecedn grandes aportaciones para el juego, pero lo cierto es que son reglas innecesarias. Yo este tipo de cuestiones, las tengo en cuenta, pero siempre las resuelvo con mis jugadores de forma narrativa. No está mal si te apetece "rolear" un poco mas con el juego, pero son aspectos que pueden introducirse y utilizar en la partida sin necesidad de reglas.
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor levoayash » Jue, 01 Nov 2012 14:45

Bibot escribió:A mi me parecedn grandes aportaciones para el juego, pero lo cierto es que son reglas innecesarias. Yo este tipo de cuestiones, las tengo en cuenta, pero siempre las resuelvo con mis jugadores de forma narrativa. No está mal si te apetece "rolear" un poco mas con el juego, pero son aspectos que pueden introducirse y utilizar en la partida sin necesidad de reglas.


Por eso pongo que son opcionales en el juego, habra quien las use, y en tu caso, habra quien no. Todo lo que pongamos aqui son reglas desechables, evidentemente, el juego está hecho sin ellas. Pero sin duda habrá gente a la que si le parezcan utiles. Pienso que son reglas que no están de más: tener cuantificado el estado del PJ y del refugio ayuda a saber como están las cosas de una forma cuantificable. No es necesario, pero tampoco sobra. Ambienta.
Es mi opinion.
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor Yimbo » Jue, 01 Nov 2012 20:14

A mí me parece una aportación excelente y felicito al creador.
No dejamos de jugar por hacernos mayores, nos hacemos mayores por dejar de jugar
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Re: El Refugio: las reglas de Necesidad

Notapor levoayash » Lun, 12 Nov 2012 17:49

Gracias Yimbo, no había leído tu respuesta.

Las miniaventuras q estoy haciendo tendrán incluidas las reglas de necesidad.
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