Sistema de daño: Daño fijo

La ley del silencio siciliana, eso es la Omertá. Juego de rol inspirado en las décadas de los años 20-30 donde las familias mafiosas alcanzaron su mayor apogeo.

Sistema de daño: Daño fijo

Notapor elcuartooscuro » Lun, 28 May 2012 09:58

Vamos con otra modificación del sistema, en este caso en el apartado del daño.

A partir de ahora, todas las armas causarán siempre el máximo daño posible. De esta manera se neutraliza la aleatoriedad de las tiradas de daño, evitando situaciones rarillas.

Esta medida se complementa con el nuevo sistema para el cálculo de los Puntos de Vida que podéis encontrar aquí.
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Re: Sistema de daño: Daño fijo

Notapor jos-ito » Lun, 28 May 2012 15:57

Me parece que este sistema le quita bastante emoción e incertidumbre al combate. O sea, un jugador puede calcular exactamente cuantos tiros de determinada arma puede resistir antes de caer.
No me gustaria que un jugador se avalanzase a por un enemigo sabiendo que de un tiro no va a morir, o al contrario, que no lo haga porque sabe 100% seguro que el primer tiro le mata.
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Re: Sistema de daño: Daño fijo

Notapor elcuartooscuro » Lun, 28 May 2012 22:14

Bueno, el objetivo era eliminar esa incertidumbre.

jos-ito escribió:O sea, un jugador puede calcular exactamente cuantos tiros de determinada arma puede resistir antes de caer.


Exacto, mas o menos como en la vida real. Un disparo siempre hace el mismo daño (en términos generales), la diferencia radica en cuánto es capaz de resistir un individuo en concreto (vamos, los Puntos de Vida que tienen). Como puedes ver, para este juego me inclino mas por un sistema con menos aleatoriedad, en detrimento de la épica de los dados.

jos-ito escribió:No me gustaria que un jugador se avalanzase a por un enemigo sabiendo que de un tiro no va a morir, o al contrario, que no lo haga porque sabe 100% seguro que el primer tiro le mata.


Como jugador deberías saber que un tiro es suficiente para matar a un hombre. Yo entiendo Omertá como un juego de corte realista, donde un tiro de escopeta podía (y debería) mandar a cualquier tipo al otro barrio. Este sistema invita al jugador a pensárselo dos veces antes de intentar hacerse el héroe.

jos-ito escribió:Me parece que este sistema le quita bastante emoción e incertidumbre al combate.


La incertidumbre está en descubrir los puntos fuertes y débiles de los malos, no en saber cuantos puntos de vida tienen y atizarles con algo que sobrepase esa cifra.

De todas maneras, si has echado un vistazo al sistema alternativo que menciono, te habrás dado cuenta de que los personajes tendrán una media mas alta que en el sistema original. Todavía se puede sobrevivir a un tiro certero con estas nuevas reglas, solo que será mas complicado.

Un saludo.
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Re: Sistema de daño: Daño fijo

Notapor jos-ito » Lun, 28 May 2012 23:12

Exacto, mas o menos como en la vida real. Un disparo siempre hace el mismo daño (en términos generales), la diferencia radica en cuánto es capaz de resistir un individuo en concreto (vamos, los Puntos de Vida que tienen). Como puedes ver, para este juego me inclino mas por un sistema con menos aleatoriedad, en detrimento de la épica de los dados.


Aqui discrepo, en la vida real un disparo no siempre tiene el mismo efecto. El daño aleatorio refleja esto, ya que una bala puede darte de refilón en la pierna o puede atravesarte el corazón. Nadie sabe donde va a recibir el tiro hasta que llega el momento.

Evidentemente es cuestión de gustos, cada uno se encuentra mas cómodo con un sistema que on otro.
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Re: Sistema de daño: Daño fijo

Notapor elcuartooscuro » Mar, 29 May 2012 02:07

jos-ito escribió:Aqui discrepo, en la vida real un disparo no siempre tiene el mismo efecto. El daño aleatorio refleja esto, ya que una bala puede darte de refilón en la pierna o puede atravesarte el corazón. Nadie sabe donde va a recibir el tiro hasta que llega el momento.


No opino igual. Imagina por un momento que he realizado un disparo apuntado al estómago, superando la tirada de habilidad con creces y acertando de pleno. ¿Qué lugar queda ahora para la aleatoriedad qué comentas?. Si ya has acertado en una localización concreta no es necesario que los dados representen la posibilidad de haberle dado de refilón. Esa probabilidad, simplemente, ya no existe.

Se podría hacer un añadido teniendo en cuenta la localización del impacto; algo sencillo que no requiera hacer muchos cálculos durante la partida. Por ejemplo, cualquier disparo que impacte en las extremidades podría hacer la mitad del daño máximo, en el resto de localizaciones el daño se aplicaría al 100%. (excepto en la cabeza, donde se duplica).

¿Qué grado de detallismo buscas en este área?
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Re: Sistema de daño: Daño fijo

Notapor jos-ito » Mar, 29 May 2012 13:31

Hacer que el daño sea fijo pero dependa de la localización ya me gusta mas.

En el tema de disparos apuntados yo soy partidario de que eso normalmente sea algo muuuuy dificil de conseguir. En un tiroteo es muy complicado apuntar a un punto en concreto de un enemigo, sobre todo teniendo en cuenta que los enemigos se mueven o se ocultan parcialmente. Por no mencionar que realmente es muy poca la gente que tendria la sangre fria de ponerse a pensar en mitad de un tiroteo en esas cosas.
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Re: Sistema de daño: Daño fijo

Notapor elcuartooscuro » Mié, 30 May 2012 08:54

Me alegra que esta pequeña modificación esté mas acorde a tus gustos.

Estoy de acuerdo contigo en que los disparos a zonas concretas del cuerpo (el manual los llama disparos precisos) deberían ser difíciles de conseguir. Afortunadamente, el sistema ya contempla dicha complejidad (tabla de modificadores al combate, página 139) tanto en la cobertura, movimiento, distancia, etc...

Aprovecho para darte las gracias por comentar y exponer tu opinión respecto a las modificaciones que voy efectuando. Siempre viene bien tener en cuenta otros puntos de vista.
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