Material de los aficionados

Un juego de rol inspirado en la cultura nórdica escandinava donde la magia, las leyendas y los monstruos mitológicos se funden perfectamente en un contexto histórico.

Tabla de heridas graves

Notapor garth » Mié, 01 Feb 2012 16:44

Posteo aqui tambien a peticion de los admins. Aprovecho para corregir un detalle en el 20 de arma cortante, si veis algo que este mal o que no os convenza acepto sugerencias. Un saludo

Garth

Adjunto la tabla de heridas graves que he creado, está dividida en tres según el tipo de arma. De este modo intento dar algo más de profundidad al uso de armas, no son sólo el daño que hacen y las proezas de combate que te permiten hacer. Así, las armas contundentes son menos letales pero más incapacitantes, las armas perforantes son las más letales y menos incapacitantes y las armas cortantes son un punto medio.

En general todos los efectos son aplicables sólo mientras dure el combate, cada DM decide si hay efectos a largo plazo (supongo que a todos nos parece razonable que una herida siga sangrando hasta que la curen o un hueso roto entorpezca hasta que se suelde, pero no todos querran que sus pjs pierdan extremidades) Cuando creo que debería haber efectos a largo plazo utilizo dos símbolos, este es el significado:
ǂ herida mortal, requerirá cuidados médicos o mágicos para curarse.
* Herida incapacitante, puede curarse con primeros auxilios pero puede dejar secuelas permanentes. Cuanto peor sea el tratamiento de la herida mayor será la probabilidad de sufrir una secuela y su gravedad.

Disfrutadla,

Garth

ARMA CORTANTE (ESPADA, HACHA)
2d10 (herida) consecuencia

2 (Pulmón perforado ǂ) El ataque atraviesa la armadura y se clava profundamente en el pecho. Hasta que se le apliquen primeros auxilios, en cada turno debe hacer una prueba de Energía con UE 24 para poder actuar. Si falla tantas veces como su puntuación de Energía cae al suelo seminconsciente e incapaz de realizar acciones. ENE -1

3 (Tajo en la cara*) Te apartas en el último momento de la trayectoria del arma, pero no lo bastante rápido. Recibes un profundo corte desde la ceja hasta el labio, si llevabas esta zona protegida por el casco, te ves obligado a permanecer en modo defensivo 1D5 turnos y PER -1. Si no había protección facial, pierdes un ojo o la nariz y PER -1.

4 (Tajo en el antebrazo*) Si llevas brazales, el ataque los perfora haciendo una profunda y dolorosa herida. Prueba de AGI con UE 19 o se cae lo que lleves en esa mano. DES -1
Si no llevas brazales, el ataque atraviesa músculo y tendón hasta llegar al hueso, partiéndolo. Dejas caer lo que llevaras en esa mano y si no recibes ayuda pronto perderás el brazo. Mientras tanto pierdes 1PV por turno y DES -1.

5 (Tajo en el muslo) Si llevas protección en la zona, el ataque las atraviesa y te inflige una profunda herida que afecta a una arteria principal. Pierdes 1 PV por turno. AGI -1
Si no llevas protección, sufres un profundo corte que afecta a músculos, tendones y arterias. Prueba de AGI con UE 14 para no caer al suelo, pierdes 2 PV por turno, AGI -1.

6 (Impacto en el pecho) Bajas la guardia un instante y recibes un ataque en el torso. Afortunadamente consigues recudir la fuerza del impacto con un salto atrás y tu armadura te libra de lo peor. Deberás permanecer un turno en modo defensivo mientras recuperas el aliento. AGI -1

7 (Corte en el antebrazo) Tu adversario esquiva uno de tus ataques y te golpea en el brazo del arma. Por suerte la herida no es profunda. Pierdes 1 PV por turno.

8-12 (Herida abierta) Un corte grande aunque superficial, dejará una bonita cicatriz. Lo ignoras y te lanzas de nuevo al ataque.

13 (Corte en la pierna) Tropiezas con algo intentando esquivar un potente golpe descendente, que te alcanza justo por debajo de la rodilla. Sangras mucho, pero no parece muy grave. Pierdes 1 PV por turno.

14 (Impacto en la pierna) Desvías un golpe mortal en el último momento, pero recibes un fuerte impacto con la parte roma del arma en la rodilla, que se gira en un ángulo extraño. Tienes un esguince, deberás superar una prueba de Agilidad (UE 14) por turno o caer al suelo por el dolor. AGI -1

15 (Corte en el cuello) Pierdes el equilibrio un instante y lo recuperas justo a tiempo de ver llegar un potentísimo ataque lateral directo hacia tu cabeza. Ves pasar toda tu vida ante ti mientras levantas frenéticamente tu arma para detener el golpe. Lo consigues, más o menos. Tienes una herida abierta en el cuello, pierdes 2PV por turno y deberás adoptar el modo defensivo 1D5 turnos mientras te recupera del susto.

16 (Corte en el abdomen) Recibes un fortísimo impacto justo por encima del cinturón, que atraviesa la armadura y penetra en la carne. Retrocedes un par de pasos tambaleante por el impacto mientras te retuerces por el dolor. Durante los próximos 6 turnos deberás superar una prueba de TEN (UE 19 los tres primeros, UE 14 los 3 últimos) o caer al suelo. -1 FUE, -1 AGI.

17 (Hemorragia grave ǂ) No lo has visto venir. El arma de tu enemigo alcanza una arteria principal y empiezas a sangrar a borbotones. Tiene mala pinta, pierdes 3 PV por turno.

18 (Impacto en la cabeza) Espectacular, lástima que no lo hayas hecho tú. Si no llevabas casco debes superar una prueba de Energía o caer inconsciente 1D10 turnos. Si la superas 1D10 turnos en modo defensivo. -1 a todas las características.
Si llevabas casco, debes adoptar modo defensivo 1D10 turnos. PER -1, ENE -1.

19 (Destripado ǂ) Profundo corte en el abdomen. Duele. Debes hacer con éxito una prueba de Energía (UE 24) cada turno o caer desplomado al suelo. Pierdes 2 PV por turno. Todas tus características se reducen en un punto.

20 (Mutilado * ǂ) El ataque destroza o corta limpiamente tu mano, pie, brazo o pierna. Pierdes 4 PV por turno de combate hasta que alguien pare la hemorragia. Todas tus características se reducen un punto, además de DES y FUE -1 para el brazo o mano o bien AGI -2 y FUE -1 para la pierna o el pie.


ARMA CONTUNDENTE (MARTILLO, MAZA)
2d10 (herida) consecuencia

2 (Tórax hundido ǂ) El fuerte golpe te rompe varias costillas y te deja sin respiración. Debes superar una prueba de Energía cada turno (UE 10 el primero, 13 el segundo, 16 el tercero…) o caerás inconsciente. ENE -1, FUE -1

3 (Mandíbula fracturada *) El ataque te golpea de lleno en el mentón. Debes adoptar modo defensivo el resto del combate y tendrás que superar una prueba de Energía (UE 19). Si fallas, caerás inconsciente 1D10 turnos. COM -1

4 (Fractura en fémur *) Un tremendo impacto en el muslo, sientes crujir el hueso. Cada turno debes superar una prueba de Agilidad (UE 19) o caer al suelo. AGI -1

5 (Muñeca rota *) Intentas desesperadamente bloquear un golpe mortífero, y lo consigues en parte. Debes hacer una prueba de Agilidad (UE 19) o se te caerá lo que lleves en la mano golpeada. DES -1

6 (Hombro desencajado) Apartas la cabeza de la trayectoria del ataque, pero recibes el golpe en el hombro. Retrocedes varios paso para absorber el impacto, el dolor te impide atacar hasta el próximo turno. AGI -1

7 (Impacto en el pecho) Bajas la guardia lo justo para encajar un buen golpe en el pecho, por suerte le falta fuerza. Debes aguantar en modo defensivo hasta el próximo turno mientras recuperas el aliento. AGI -1

8-12 (Desequilibrado) Recibes un impacto oblicuo en un brazo o pierna, te tambaleas un poco por el golpe y te lanzas de nuevo al combate.

13 (Impacto en el brazo) Tu oponente esquiva con facilidad un golpe mal dirigido y lanza un potente contraataque. Tu brazo se “duerme” a consecuencia del golpe, debes superar una prueba de tenacidad (UE 14) o dejarás caer lo que lleves en él. FUE -1

14 (Impacto en la cadera) Con una rápida finta, tu adversario te flanquea y descarga un poderoso golpe que te hace ver las estrellas. Debes adoptar el modo defensivo 1D5 turnos mientras te recuperas. ENE -1

15 (Impacto en la pierna) Eso ha sido un golpe bajo. La fuerza del ataque te hace perder el equilibrio y te tuerces un tobillo intentando recuperarlo. Cada turno debes superar una prueba de agilidad (UE 14) o caer derribado al suelo. AGI -1

16 (Costillas rotas) Sientes un ardiente dolor en el costado que apenas te permite respirar. Hasta que recibas primeros auxilios, debes pasar cada turno una prueba de Energia (UE 19). Si la fallas no podrás hacer nada ese turno excepto jadear y luchar por no desplomarte. ENE -1, AGI -1

17 (Fractura abierta *) El hueso se astilla por el impacto y atraviesa la piel en varios puntos. Olvídate de usar esa extremidad durante algún tiempo. Si es un brazo no puedes moverlo ni sostener nada con él, DES -1, FUE -1
Si es una pierna no puedes apoyar peso sobre ella, debes superar una prueba de Agilidad para no caer al suelo (UE 24 el primer turno y 19 los siguientes), AGI-1, FUE -1

18 (Hemorragia interna ǂ) Eso ha dolido de verdad. No parece haber huesos rotos, pero algo no va bien. Te sientes mareado y notas que te debilitas por momentos. Pierdes 3PV por turno, ENE -1

19 (Rodilla aplastada *) El brutal golpe te derriba como si fueras un muñeco de trapo, y el indescriptible dolor te impide realizar acciones los siguientes 1D10 turnos. No puedes levantarte y sólo podrás actuar en modo defensivo hasta que recibas primeros auxilios. -1 a todas las características.

20 (Cráneo fracturado ǂ) Un golpe maestro, intentarás imitarlo si sobrevives. Si no llevabas casco, entras en coma inmediatamente. -1 a todas las características.
Si llevabas casco, queda inservible y caes al suelo seminconsciente durante 1D10 turnos. Pasado ese tiempo puedes intentar actuar en modo defensivo superando una tirada de energía cada turno (UE 24), pero cada vez que falles volverás a caer inconsciente 1D10 turnos. -1 a todas tus características.


ARMA PERFORANTE (LANZA, FLECHA)
2d10 herida consecuencia

2 (Arteria desgarrada ǂ) Un corte profundo en el muslo te hace sangrar. Mucho. Pierdes 4 PV por turno hasta que recibas primeros auxilios. ENE -1.

3 (Abdomen perforado ǂ) Intentas apartarte de la trayectoria del ataque demasiado tarde. Supera prueba de Energía (UE 19) o caes al suelo por el dolor mientras rezas para que no te hayan atravesado las tripas. Si se extrae el arma de la herida pierdes 2 PV por turno, si no 1PV. ENE -1, FUE -1

4 (Clavícula rota) Te agachas para esquivar un golpe contra el pecho, pero lo recibes en el hombro. Sientes el chasquido del hueso mientras el dolor te recorre el brazo. Hasta que recibas primeros auxilios, debes superar una prueba de Energía (UE 24) cada vez que intentes utilizar ese brazo. DES -1.

5 (Brazo atravesado) El arma de tu adversario atraviesa tu brazo de lado a lado. Debes pasar una prueba de Agilidad (UE 14) para que no se te caiga lo que lleves en esa mano. Si se extrae el arma de la herida, Pierdes 1 PV por turno. DES -1

6 (Muslo atravesado) No parece grave, pero sangra mucho. Si se extrae el arma de la herida pierdes 2PV por turno, si no pierdes 1PV por turno.

7 (Corte en el hombro) Esquivas casi completamente el golpe, pero no del todo. El dolor te obliga a actuar en modo defensivo un turno mientras recuperas el equilibrio.

8-12 (Herida abierta) Giras sobre ti mismo para desviar un ataque brutal, con un éxito notable. Sonríes al ver la sorpresa en los ojos de tus enemigos mientras te lanzas al contraataque.

13 (Corte en un costado) No te has apartado lo bastante rápido, aprietas los dientes para ignorar el dolor y sigues luchando. Pierdes 1 PV por turno.

14 (Impacto en el pecho) Tu armadura te libra por los pelos. Debes adoptar el modo defensivo 1 turno mientras recuperas el aliento. AGI -1.

15 (Corte en la frente) Giras la cabeza justo a tiempo para evitar un impacto directo en la cara. Si llevabas yelmo con protección facial se deforma y te impide ver hasta que te lo quites. PER -1
Si no llevabas casco pierdes 1 PV por turno y la sangre se te mete en los ojos. PER -1

16 (Tajo en la pierna ǂ) Una herida profunda, intentas concentrarte en tu oponente mientras la sangre te empapa la ropa. Pierdes 3PV por turno.

17 (Mejilla atravesada *) Acaban de partirte la cara. Debes superar una prueba de Energía (UE 19) para no caer al suelo aturdido y debes actuar en modo defensivo 10 turnos. COM -1

18 (Impacto en la cabeza) Este no lo has visto venir, por suerte tienes la cabeza dura. Si no llevabas casco debes superar una prueba de Energía o caer inconsciente 1D10 turnos. Si la superas 1D10 turnos en modo defensivo. -1 a todas las características.
Si llevabas casco, debes adoptar modo defensivo 1D10 turnos. PER -1, ENE -1.

19 (Pulmón perforado ǂ) El ataque atraviesa la armadura y se clava profundamente en el pecho. Hasta que se le apliquen primeros auxilios, en cada turno debe hacer una prueba de Energía con UE 24 para poder actuar. Si falla tantas veces como su puntuación de Energía cae al suelo seminconsciente e incapaz de realizar acciones. ENE -1

20 (Cuello perforado * ǂ) Puedes ver las puertas del Valhöll ante ti. Caes de rodillas mientras intentas contener la hemorragia con tus manos, la sangre entra en tu tráquea y empieza a inundarte los pulmones. Morirás desangrado en 2D10 turnos y asfixiado en 2D10 turnos, lo único que puedes hacer hasta entonces es intentar adivinar qué ocurrirá primero y encomendarte a Odhinn.
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Re: Material de los aficionados

Notapor Vaélico » Mié, 08 Feb 2012 09:57

Grandes aportes los que estáis haciendo, señores! De echo, antes de comenzar con mi propia aventura de Yggdrasill daré un buen repaso a vuestras aventuras y las utilizaré como testeo del sistema y del mundo. Así los jugadores se harán pronto con todo cuanto les rodea.

Pido permiso para utilizar alguna de vuestras aventuras cortas en "El día Friki" que se celebrará en Cádiz en mayo.

Y a ver si pronto podemos tener la Saga de wearegonnadie con la maquetación oficial de Yggdrasill que mi grupo esta deseando jugar jajajajajaja.

Un saludo y muchas gracias por vuestros aportes
Vaélico
 
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Re: Material de los aficionados

Notapor wearegonnadie » Mié, 08 Feb 2012 22:00

Por mi puedes usar sin problemas cualquier material de este hilo subido por mí (de hecho es el que uso para las partidas de demostración en tiendas) . Para comenzar te recomiendo "La noche de los valientes", que la tienes ya maquetada por holocubierta y en descarga en pdf. Es muy cortita, pero es muy práctica para presentar la cultura y sociedad de Scandia, así como el rol de cada tipo de personaje en un grupo.
Para unas jornadas, te recomiendo la primera de la tetralogía: "Una historia de venganza". Politiqueo, investigación y combate... tienes de todo!!!.
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Re: Material de los aficionados

Notapor YerayNG » Dom, 13 May 2012 11:13

Saludos!

En primer lugar agradecer a todos los que han posteado ayudas de juego, personajes y en especial aventuras. Especial agradecimiento a Wearegonnadie, por el curro que se ha pegado con las aventuras y su pequeña saga.

Ahora, vienen las tortas...

Muy mal Holocubierta! Leo que la aventura de wearegonnadie lleva meses publicada, y ni rastro del pdf recopilatorio que se dijo que se iba a crear. Un pequeño toque de atencion para ver si os animais a hacerlo lo antes posible.

Un saludo a todos ;)
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Re: Material de los aficionados

Notapor Holocubierta » Dom, 13 May 2012 16:54

YerayNG escribió:Muy mal Holocubierta! Leo que la aventura de wearegonnadie lleva meses publicada, y ni rastro del pdf recopilatorio que se dijo que se iba a crear. Un pequeño toque de atencion para ver si os animais a hacerlo lo antes posible.


Hola Yeray,

La verdad es que hemos estado hasta arriba de trabajo y no llegamos a hacer todo lo que nos gustaría, pero lo tenemos en nuestra carpeta de pendientes. En cualquier caso el estar maquetada no cambiará nada del texto, con lo que podéis jugarla igualmente.
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Re: Material de los aficionados

Notapor YerayNG » Dom, 13 May 2012 21:24

Lo imagino, no os lo tomeis a mal que era un critica constructiva de un aficionado caprichoso jejeje. Pero que vosotros esteis hasta arriba de trabajo es en gran parte una alegria para nosotros, que significa mas cosicas jugozasss :lol:

Un saludo ;)
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Re: Material de los aficionados

Notapor Bahamut-JJ » Lun, 12 Nov 2012 05:28

Rio Arriba

Esta historia , en teoría comienza en el pueblo de origen de los aventureros, pero sirve cualquier pueblo con rio, es recomendable que esté situado en Noruega por la abientación y ocurre en una epoca en que no haya nieve, primavera o verano.

La maldición del rio

Durante la estancia, entre compras, festines o cualquier cosa cotidiana los PJ hacen una tirada de Percepción + Saber(Agricultura y ganadería) (UE 14) y nota que los caballos, o algunos animales del ramado estan enfermos, pero no tiene mayor importancia.

Da libertad para comerciar, hablar... durante la noche una mujer llama a gritos al curandero, völwa... ya que su marido está sufriendo unos dolores insoportables( está envenenado de Amanita phalloides pag 142), un PJ puede hacer una tirada de Intelecto+Medicina (UE 10) o Intelecto+Herboristería (UE 14) para identificarlo y preparar un antidoto. Si el PNJ muere no pasa nada. (Si algun PJ ha consumido agua del rio sufrirá los mismos efectos). un 1d10 hombres más caeran enfermos, los PJs deben ver que no es una coincidencia y si alguno se fijo en los animales deberá llegar a la conclusión de que lo que hay en comun no es la comida, ni una enfermedad, sino el agua(el rio). Asegurate de que sean los jugadores quienes llegan al conclusión y no tú; si alguno tiene un don intelectual dale una pista, que han visto antes. Entonces los PJs van un poco rio arriba donde el agua se estanca un poco y verna que hay peces muertos, el rio está envenenado.
Sin duda el veneno ha sido puesto rio arriba, adentrandose en el bosque.

El jarl pide a los heroes que examinen el rio (el sanador del grupo puede quedarse a ayudar, o haberlo hecho antes, como recompensa despues de la aventura recibira objetos por valor de 2 onzas de plata de las familias si los cura y 1 punto de renombre, puede perderlo)

El viejo del bosque

A medida que suben el rio, el bosque se va haciendo más agrestre, peró todavia no se ha encontrado el origen del veneno, solo algunos ciervos muertos en el lecho del rio.

Ya avanzadas horas en el interior del bosque los PJ se sorprenden, ven el cadaver de un oso peró el triple de grande de lo normal, pero a diferencia de los renos, no está envenenado, ha sido herido por algo tajante, es una herida demasiado grande para cualquier arma que empuñe un hombre.

Si los PJs se internan en el bosque encontraran una extraña chozano muy grande que se interna en el bosque como si formará parte de él. Si los PJ llaman vernan que está vacia, pero enseguida que se den la vuelta para irse veran a un hombre muy extraño de unos 45 años con pelo grisaceo y muy descuidado en el que tiene parte del follaje del bosque y una barba tan espesa y agrestre como el propio bosque, es Kjallak Skuleson ( un thulr) un viejo casi tuerto de inquietante apariencia. Kjiallak les pregunta casi gruñendo quienes son, una tirada de Carisma+Elocuencia (UE 23) o unas palabras adecuadas por los jugadores ( o los dos) haran que Kjallak esta más perceptivo con los PJs. Kjallak les explicará que esa es su casa.
Si lo PJ le preguntan sobre el rio Kjallak no tendra ninguna necesidad de mentir y explicara que él mismo enveneno el rio, y además afirma que no le importa en absoluto, pero explica que no lo enveneno por la gente del pueblo, peró no dira porque lo enveneno.
Si los PJ le preguntan por el oso gigantesco muerto, les explicará que el veneno era para esa maldita bestia, pero explica que el veneno no fue lo que lo mató, sino que al ver el cadaver dice: ningun arma mortal podría causar esa herida, es una fuerza venida de otro mundo lo que lo mato.

Los PJ pueden hacer lo que quieran con Kjallak, matarlo o dejarlo vivo, o llevarlo a la thing, como quieran,en caso de que le dejen vivo les entregará a uno de ellos una runa como recompensa (la runa és malevola, es la runa de Isa pag 174, pero el se la dara de ‘’buena fe’’,una prueba de Instinto+Runas (UE 14) necesario tener Runas para esta prueba la identificara) pero si superaron la prueba de carisma+elocuencia de antes les contará que esa misma mañana ha visto unas huellas extrañas, eran como humanas pero 10 veces más grandes.Si no les dices lo de las huellas por el bosque las podran encontrar tarde o temprano.

Ya al caer la noche, si los jugadores tienen juicio acamparan, sino 1d10 decidirá si se encuentran con una manada de lobos

Lobos:
Encuentro 1d10 ( 1-5 si, 6-10 no)
Enemigos 2 lobos normales por PJ + 1 lobo alfa


Enfrentamiento Colosal

Despues de una noche de descanso los PJ, si han decidido seguir las huellas, empiezan a ver como el paisaje agrestre, se va convirtiendo en montaña y más rocoso, de repente se oye un gruñido en el eco de la montaña. Si el DJ quiere pasar otra noche mientras siguen las huellas veran que el camino se alarga y es del todo montañoso ahora, incluso puede haber un poco de nieve debido a la altura.

Las huellas llevan hasta una cueva, la cueva ahonda en la montaña nevada con una entrada derivada en dos rocas sobresaliente con casi 4 metros de altura, una antigua osera, se oye el goteo del agua desde el techo en el silencio, dentro de la cueva hay una bifurcación.

Hacia la izquierda hay un pequeño manantial derivado de la nieve y el goteo, (debido a este agua el habitante de la cueva no tiene que beber del rio) donde hay una pequeña fuente y al lado hay colgados 2 jabalies de las estalactitas.

Si los heroes van a la derecha se encontraran un Jöttun de unos 5 o 6 metros de alto
(Nota*: si es una aventura para jugadores noveles habra un Jöttun dormido en la cueva y por tanto tendran un factor sorpresa Iniciativa 0, su conflicto sera 0 y su fisico sera la mitad hasta que se despierte por un ataque), en cuanto vea a los jugadores entrará en conflicto, gruñira(si és una aventura avanzada el Jöttun cogerá su arma) y se abalanzará hacia los heroes, el Jöttun se llama Rakjara.

La lucha dentro de la cueva desfavorece tanto a Rakjara como a los PJ, al primero porque no hay mucho espacio para moverse libremente, por tanto Rakjra intentaran salir golpear a los jugadores fuera de la cueva, a los PJ les desfavorece porque solo pueden atacar a Rakjiara de frente y no podran rodearlo para atacarle, és más probable que Rakjara estampe a los heroes contra las paredes de la cueva.

Si matan al Jöttun veran que en su cueva no ha gran cosa, aunque pueden intentar buscar pruebas de como han vencido al Jöttun, aunque debido al tamaño tendrian que realizar una prueba de fuerza cada uno (UE 19) si lo intentan entre todos ( el hacha por ejemplo) y si lo llevan una prueba de Energia+Fuerza (UE 23) cada hora de trayecto con lo que se haría una prueba muy dificil.

Cuando regresen al pueblo los PJ pueden contar la historia, buena oportunidad para un scalda, o demostrarla con pruebas, en todo caso explican quien era el culpable del envenenamiento y en caso de que los PJ no mataran a Kjallak lo haran los habitantes de pueblo, el jarl da un banquete en honor de los heroes y si se recuperan, por la recuperación de los enfermos, el agua del rio ya está libre de veneno. Ahora todos brindan Sköll por los valerosos heroes.

Puntos de leyenda: 2 PL si descubren el origen del veneno.
4 PL si matan al Jöttun.

Renombre: 2 puntos si solo descubren el origen del veneno.
4 puntos si descubren el origen del veneno, vencen al Jöttun y lo cuentan
(heridas, sangre, aspecto de los PJ).
8 puntos si descubren el origen, vencen al Jöttun y consiguen traer la prueba
de que lo han vencido hasta el pueblo.




Kjallak Skuleson
Thuler 45 años

Esté hombre anciano con el pelo y la barba estropeados y canos y con follaje entre estos, tiene un ojo casi tuerto tiene malas maneras con todos los que trata, hasta lega a gruñir. Es receloso con la gente del pueblo y les importa más bien poco lo que les pase. Envenena el rio para defenderse del oso sin importar lo que pase después.

Si Kjallak se enfrenta a los heroes empezara lanzando maldiciones, luego intentara distraerles con sonidos ilusorios y aprovechara para debilitar sus armas y luego en ultima isntancia atacarles, en caso de que su PV baje más de la mitad pedirá clemencia e intentará sobornar a los heroes con una runa malefica Isa sin que se den cuenta.

Fuerza 1 Intelecto 2 Carisma 3
Energia 2 Percepción 1 Instinto 4
Agilidad 2 Tenacidad 3 Comunicación 1

Dones y debilidades: Iniciado, Hombre de los Bosques/ Extraño.

Rea: 7 Des: 4 Cdc: 4 PV: 35(17/8/4)
DF: 8 DM: 9 Furor: 8

Habilidades: Intimidación 4, Movimiento 2, Superstición 3, Supervivencia 6, Herboristeria 4, Saber(ritos funerarios) 3, Vigilancia 4, Armas improvisadas 3, Galdr 7, Sejdr 2, Runas 3.

Proezas Marciales: Rugido de Fenrir (Pag 151)

Galdr: Maldición Menor, Acción o enfermedad moderada, Ilusión (Oido)
Sejdr: Armas Romas
Runas: Isa, Algiz(+2 DM)



Rakjara
Jöttun mediano

Rakjara intentara coger a los heroes y estamparlos contra la paredes de la cueza o les forzara mediante ataques a salir de la cueva ya que no tiene mucho espacio para moverse, una vez fuera de la cueva luchara contra todos los heroes intentado aplastarles o pegandoles con los puños o con el hacha.

Conflicto 14/8 (0) (18/12) Social 2 Físico 15
Mental 2 Mistico 2/4 Vitalidad 22(18)

Amadura Natural (6), Terror (4), Devastador (pag 188)

Jugadores noveles: el Jöttun está dormido y su conflicto comienza a 0 y su fisico se reduce a la mitad y es un ataque sorpresa.

Jugadores avanzados: Armamento ( Hacha de Gigante) -> Conflicto +4/+4



Manada de Lobos

Encuentro 1d10 ( 1-5 si, 6-10 no)
Enemigos 2 lobos normales por PJ + 1 lobo alfa

Los lobos rodearan al grupo de heroes e intetaran atacarles por sorpresa, asi que ellos atacaran primero, el alfa les dirijira y si matan al alfa o a la mitad de la manada huiran, al principio el alfa se queda en la retaguardia, pero cuando maten a dos lobos se unira al resto.

Conflicto 4/4 Social 1 Fisico 3
Mental 1 Mistico 0/1 Vitalidad 5

Alfa:
Conflicto 6/6 Social 2 Fisico 5
Mental2 Mistico 0/2 Vitalidad 7

Armadura Natural (1), Armas naturales
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Re: Material de los aficionados

Notapor Holocubierta » Lun, 12 Nov 2012 07:19

¡¡Estupendo aporte Bahamut-JJ!! Muchas gracias por compartirlo con todos.
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Re: Material de los aficionados

Notapor Bahamut-JJ » Mié, 14 Nov 2012 23:58

Holocubierta escribió:¡¡Estupendo aporte Bahamut-JJ!! Muchas gracias por compartirlo con todos.


Me encantaria que lo maquetaseis tambien seria un buen honor e inclusive lo podeis publicar si quereis ;)
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Re: Material de los aficionados

Notapor Holocubierta » Jue, 15 Nov 2012 16:24

Bueno, estamos hasta arriba con maquetaciones (caja verde, pantalla y lo que está por venir). A ver si conseguimos sacar un hueco y lo pasamos a PDF.
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