Posteo aqui tambien a peticion de los admins. Aprovecho para corregir un detalle en el 20 de arma cortante, si veis algo que este mal o que no os convenza acepto sugerencias. Un saludo
Garth
Adjunto la tabla de heridas graves que he creado, está dividida en tres según el tipo de arma. De este modo intento dar algo más de profundidad al uso de armas, no son sólo el daño que hacen y las proezas de combate que te permiten hacer. Así, las armas contundentes son menos letales pero más incapacitantes, las armas perforantes son las más letales y menos incapacitantes y las armas cortantes son un punto medio.
En general todos los efectos son aplicables sólo mientras dure el combate, cada DM decide si hay efectos a largo plazo (supongo que a todos nos parece razonable que una herida siga sangrando hasta que la curen o un hueso roto entorpezca hasta que se suelde, pero no todos querran que sus pjs pierdan extremidades) Cuando creo que debería haber efectos a largo plazo utilizo dos símbolos, este es el significado:
ǂ herida mortal, requerirá cuidados médicos o mágicos para curarse.
* Herida incapacitante, puede curarse con primeros auxilios pero puede dejar secuelas permanentes. Cuanto peor sea el tratamiento de la herida mayor será la probabilidad de sufrir una secuela y su gravedad.
Disfrutadla,
Garth
ARMA CORTANTE (ESPADA, HACHA)
2d10 (herida) consecuencia
2 (Pulmón perforado ǂ) El ataque atraviesa la armadura y se clava profundamente en el pecho. Hasta que se le apliquen primeros auxilios, en cada turno debe hacer una prueba de Energía con UE 24 para poder actuar. Si falla tantas veces como su puntuación de Energía cae al suelo seminconsciente e incapaz de realizar acciones. ENE -1
3 (Tajo en la cara*) Te apartas en el último momento de la trayectoria del arma, pero no lo bastante rápido. Recibes un profundo corte desde la ceja hasta el labio, si llevabas esta zona protegida por el casco, te ves obligado a permanecer en modo defensivo 1D5 turnos y PER -1. Si no había protección facial, pierdes un ojo o la nariz y PER -1.
4 (Tajo en el antebrazo*) Si llevas brazales, el ataque los perfora haciendo una profunda y dolorosa herida. Prueba de AGI con UE 19 o se cae lo que lleves en esa mano. DES -1
Si no llevas brazales, el ataque atraviesa músculo y tendón hasta llegar al hueso, partiéndolo. Dejas caer lo que llevaras en esa mano y si no recibes ayuda pronto perderás el brazo. Mientras tanto pierdes 1PV por turno y DES -1.
5 (Tajo en el muslo) Si llevas protección en la zona, el ataque las atraviesa y te inflige una profunda herida que afecta a una arteria principal. Pierdes 1 PV por turno. AGI -1
Si no llevas protección, sufres un profundo corte que afecta a músculos, tendones y arterias. Prueba de AGI con UE 14 para no caer al suelo, pierdes 2 PV por turno, AGI -1.
6 (Impacto en el pecho) Bajas la guardia un instante y recibes un ataque en el torso. Afortunadamente consigues recudir la fuerza del impacto con un salto atrás y tu armadura te libra de lo peor. Deberás permanecer un turno en modo defensivo mientras recuperas el aliento. AGI -1
7 (Corte en el antebrazo) Tu adversario esquiva uno de tus ataques y te golpea en el brazo del arma. Por suerte la herida no es profunda. Pierdes 1 PV por turno.
8-12 (Herida abierta) Un corte grande aunque superficial, dejará una bonita cicatriz. Lo ignoras y te lanzas de nuevo al ataque.
13 (Corte en la pierna) Tropiezas con algo intentando esquivar un potente golpe descendente, que te alcanza justo por debajo de la rodilla. Sangras mucho, pero no parece muy grave. Pierdes 1 PV por turno.
14 (Impacto en la pierna) Desvías un golpe mortal en el último momento, pero recibes un fuerte impacto con la parte roma del arma en la rodilla, que se gira en un ángulo extraño. Tienes un esguince, deberás superar una prueba de Agilidad (UE 14) por turno o caer al suelo por el dolor. AGI -1
15 (Corte en el cuello) Pierdes el equilibrio un instante y lo recuperas justo a tiempo de ver llegar un potentísimo ataque lateral directo hacia tu cabeza. Ves pasar toda tu vida ante ti mientras levantas frenéticamente tu arma para detener el golpe. Lo consigues, más o menos. Tienes una herida abierta en el cuello, pierdes 2PV por turno y deberás adoptar el modo defensivo 1D5 turnos mientras te recupera del susto.
16 (Corte en el abdomen) Recibes un fortísimo impacto justo por encima del cinturón, que atraviesa la armadura y penetra en la carne. Retrocedes un par de pasos tambaleante por el impacto mientras te retuerces por el dolor. Durante los próximos 6 turnos deberás superar una prueba de TEN (UE 19 los tres primeros, UE 14 los 3 últimos) o caer al suelo. -1 FUE, -1 AGI.
17 (Hemorragia grave ǂ) No lo has visto venir. El arma de tu enemigo alcanza una arteria principal y empiezas a sangrar a borbotones. Tiene mala pinta, pierdes 3 PV por turno.
18 (Impacto en la cabeza) Espectacular, lástima que no lo hayas hecho tú. Si no llevabas casco debes superar una prueba de Energía o caer inconsciente 1D10 turnos. Si la superas 1D10 turnos en modo defensivo. -1 a todas las características.
Si llevabas casco, debes adoptar modo defensivo 1D10 turnos. PER -1, ENE -1.
19 (Destripado ǂ) Profundo corte en el abdomen. Duele. Debes hacer con éxito una prueba de Energía (UE 24) cada turno o caer desplomado al suelo. Pierdes 2 PV por turno. Todas tus características se reducen en un punto.
20 (Mutilado * ǂ) El ataque destroza o corta limpiamente tu mano, pie, brazo o pierna. Pierdes 4 PV por turno de combate hasta que alguien pare la hemorragia. Todas tus características se reducen un punto, además de DES y FUE -1 para el brazo o mano o bien AGI -2 y FUE -1 para la pierna o el pie.
ARMA CONTUNDENTE (MARTILLO, MAZA)
2d10 (herida) consecuencia
2 (Tórax hundido ǂ) El fuerte golpe te rompe varias costillas y te deja sin respiración. Debes superar una prueba de Energía cada turno (UE 10 el primero, 13 el segundo, 16 el tercero…) o caerás inconsciente. ENE -1, FUE -1
3 (Mandíbula fracturada *) El ataque te golpea de lleno en el mentón. Debes adoptar modo defensivo el resto del combate y tendrás que superar una prueba de Energía (UE 19). Si fallas, caerás inconsciente 1D10 turnos. COM -1
4 (Fractura en fémur *) Un tremendo impacto en el muslo, sientes crujir el hueso. Cada turno debes superar una prueba de Agilidad (UE 19) o caer al suelo. AGI -1
5 (Muñeca rota *) Intentas desesperadamente bloquear un golpe mortífero, y lo consigues en parte. Debes hacer una prueba de Agilidad (UE 19) o se te caerá lo que lleves en la mano golpeada. DES -1
6 (Hombro desencajado) Apartas la cabeza de la trayectoria del ataque, pero recibes el golpe en el hombro. Retrocedes varios paso para absorber el impacto, el dolor te impide atacar hasta el próximo turno. AGI -1
7 (Impacto en el pecho) Bajas la guardia lo justo para encajar un buen golpe en el pecho, por suerte le falta fuerza. Debes aguantar en modo defensivo hasta el próximo turno mientras recuperas el aliento. AGI -1
8-12 (Desequilibrado) Recibes un impacto oblicuo en un brazo o pierna, te tambaleas un poco por el golpe y te lanzas de nuevo al combate.
13 (Impacto en el brazo) Tu oponente esquiva con facilidad un golpe mal dirigido y lanza un potente contraataque. Tu brazo se “duerme” a consecuencia del golpe, debes superar una prueba de tenacidad (UE 14) o dejarás caer lo que lleves en él. FUE -1
14 (Impacto en la cadera) Con una rápida finta, tu adversario te flanquea y descarga un poderoso golpe que te hace ver las estrellas. Debes adoptar el modo defensivo 1D5 turnos mientras te recuperas. ENE -1
15 (Impacto en la pierna) Eso ha sido un golpe bajo. La fuerza del ataque te hace perder el equilibrio y te tuerces un tobillo intentando recuperarlo. Cada turno debes superar una prueba de agilidad (UE 14) o caer derribado al suelo. AGI -1
16 (Costillas rotas) Sientes un ardiente dolor en el costado que apenas te permite respirar. Hasta que recibas primeros auxilios, debes pasar cada turno una prueba de Energia (UE 19). Si la fallas no podrás hacer nada ese turno excepto jadear y luchar por no desplomarte. ENE -1, AGI -1
17 (Fractura abierta *) El hueso se astilla por el impacto y atraviesa la piel en varios puntos. Olvídate de usar esa extremidad durante algún tiempo. Si es un brazo no puedes moverlo ni sostener nada con él, DES -1, FUE -1
Si es una pierna no puedes apoyar peso sobre ella, debes superar una prueba de Agilidad para no caer al suelo (UE 24 el primer turno y 19 los siguientes), AGI-1, FUE -1
18 (Hemorragia interna ǂ) Eso ha dolido de verdad. No parece haber huesos rotos, pero algo no va bien. Te sientes mareado y notas que te debilitas por momentos. Pierdes 3PV por turno, ENE -1
19 (Rodilla aplastada *) El brutal golpe te derriba como si fueras un muñeco de trapo, y el indescriptible dolor te impide realizar acciones los siguientes 1D10 turnos. No puedes levantarte y sólo podrás actuar en modo defensivo hasta que recibas primeros auxilios. -1 a todas las características.
20 (Cráneo fracturado ǂ) Un golpe maestro, intentarás imitarlo si sobrevives. Si no llevabas casco, entras en coma inmediatamente. -1 a todas las características.
Si llevabas casco, queda inservible y caes al suelo seminconsciente durante 1D10 turnos. Pasado ese tiempo puedes intentar actuar en modo defensivo superando una tirada de energía cada turno (UE 24), pero cada vez que falles volverás a caer inconsciente 1D10 turnos. -1 a todas tus características.
ARMA PERFORANTE (LANZA, FLECHA)
2d10 herida consecuencia
2 (Arteria desgarrada ǂ) Un corte profundo en el muslo te hace sangrar. Mucho. Pierdes 4 PV por turno hasta que recibas primeros auxilios. ENE -1.
3 (Abdomen perforado ǂ) Intentas apartarte de la trayectoria del ataque demasiado tarde. Supera prueba de Energía (UE 19) o caes al suelo por el dolor mientras rezas para que no te hayan atravesado las tripas. Si se extrae el arma de la herida pierdes 2 PV por turno, si no 1PV. ENE -1, FUE -1
4 (Clavícula rota) Te agachas para esquivar un golpe contra el pecho, pero lo recibes en el hombro. Sientes el chasquido del hueso mientras el dolor te recorre el brazo. Hasta que recibas primeros auxilios, debes superar una prueba de Energía (UE 24) cada vez que intentes utilizar ese brazo. DES -1.
5 (Brazo atravesado) El arma de tu adversario atraviesa tu brazo de lado a lado. Debes pasar una prueba de Agilidad (UE 14) para que no se te caiga lo que lleves en esa mano. Si se extrae el arma de la herida, Pierdes 1 PV por turno. DES -1
6 (Muslo atravesado) No parece grave, pero sangra mucho. Si se extrae el arma de la herida pierdes 2PV por turno, si no pierdes 1PV por turno.
7 (Corte en el hombro) Esquivas casi completamente el golpe, pero no del todo. El dolor te obliga a actuar en modo defensivo un turno mientras recuperas el equilibrio.
8-12 (Herida abierta) Giras sobre ti mismo para desviar un ataque brutal, con un éxito notable. Sonríes al ver la sorpresa en los ojos de tus enemigos mientras te lanzas al contraataque.
13 (Corte en un costado) No te has apartado lo bastante rápido, aprietas los dientes para ignorar el dolor y sigues luchando. Pierdes 1 PV por turno.
14 (Impacto en el pecho) Tu armadura te libra por los pelos. Debes adoptar el modo defensivo 1 turno mientras recuperas el aliento. AGI -1.
15 (Corte en la frente) Giras la cabeza justo a tiempo para evitar un impacto directo en la cara. Si llevabas yelmo con protección facial se deforma y te impide ver hasta que te lo quites. PER -1
Si no llevabas casco pierdes 1 PV por turno y la sangre se te mete en los ojos. PER -1
16 (Tajo en la pierna ǂ) Una herida profunda, intentas concentrarte en tu oponente mientras la sangre te empapa la ropa. Pierdes 3PV por turno.
17 (Mejilla atravesada *) Acaban de partirte la cara. Debes superar una prueba de Energía (UE 19) para no caer al suelo aturdido y debes actuar en modo defensivo 10 turnos. COM -1
18 (Impacto en la cabeza) Este no lo has visto venir, por suerte tienes la cabeza dura. Si no llevabas casco debes superar una prueba de Energía o caer inconsciente 1D10 turnos. Si la superas 1D10 turnos en modo defensivo. -1 a todas las características.
Si llevabas casco, debes adoptar modo defensivo 1D10 turnos. PER -1, ENE -1.
19 (Pulmón perforado ǂ) El ataque atraviesa la armadura y se clava profundamente en el pecho. Hasta que se le apliquen primeros auxilios, en cada turno debe hacer una prueba de Energía con UE 24 para poder actuar. Si falla tantas veces como su puntuación de Energía cae al suelo seminconsciente e incapaz de realizar acciones. ENE -1
20 (Cuello perforado * ǂ) Puedes ver las puertas del Valhöll ante ti. Caes de rodillas mientras intentas contener la hemorragia con tus manos, la sangre entra en tu tráquea y empieza a inundarte los pulmones. Morirás desangrado en 2D10 turnos y asfixiado en 2D10 turnos, lo único que puedes hacer hasta entonces es intentar adivinar qué ocurrirá primero y encomendarte a Odhinn.