Puede que Yggdrasill no sea la ambientación más propicia para este tipo de personajes, ya que para los hombres del norte un arco es más bien un instrumento de caza que uno bélico por antonomasia. Poca gloria espera al que se vanaglorie del número de enemigos abatidos con sus flechas; al menos en comparación con el respeto que generan las conquistas realizadas con el acero empuñado.Sin embargo siempre habrá jugadores que deseen crear personajes maestros con el arco y las flechas o certeros cazadores. El sistema de Yggdrasill no parece tenerlos demasiado en cuenta, pero con unas pequeñas modificaciones podemos obtener personajes diferentes. Y ese es nuestro objetivo hoy, tratar de dar algo de profundidad a lo ya presentado de un modo evidente por el juego.
Para comenzar no vemos entre los arquetipos de ejemplo ningún personaje que pueda destacar en estas labores, y además de ello al ojear las proezas vemos que quizá no se haya tenido demasiado en cuenta este tipo de armas en su creación. Además casí cualquier combatiente puede recorrer en un único turno la distancia de alcance largo de un arco. Por eso nos vamos a centrar en dos cosas: Los tipos de ataque y las proezas.Existen 3 tipos de ataque con arcos:
1.-El primero es usando la agilidad (tiro al blanco). La principal ventaja de este uso es que nos permite, en caso de
disponer de una agilidad de 3 o más de una serie de ventajas. La primera, que podemos aprovechar esa caracteristica para combatir cuerpo a cuerpo, realizar paradas y esquivas. Esto nos permite usar agilidad para conseguir un arquero con opciones de resultar competente también en el cuerpo a cuerpo. El único problema estriba en que posiblemente el arquero pueda disponer de un nivel relativamente elevado de habilidad en armas de tiro, pero no así en las de cuerpo a cuerpo. Aquí entra la primera de las "reglas de la casa" que yo uso. ME parece impropio pensar que un combatiente que ha aprendido a usar un tipo de armas sea absolutamente nulo con las demás. Por eso yo permito disponer de un nivel de habilidad para todos los tipos de combate igual a la mitad de la habilidad más alta. Es decir, si el arquero tiene armas de tiro 6, dispone de habilidad 3 en todos los demás tipos de armas; y si quiere subirlas por encima solo tendrá que pagar los puntos de leyenda para subir el nivel de 3 a 4 y proseguir a partir de ahí. De este modo solo es necesario invertir puntos de leyenda en una habilidad de combate, y
conforme mejor combatiente sea el personaje su nivel con la totalidad de armas se va elevando poco a poco. Esto evidentemente es así para todos los personajes y todas las habilidades de combate, pero en nuestro caso toma especial relevancia. Un arquero con Agilidad 3 y Armas de tiro 6, dispone también de agilidad 3 y armas largas (o de asta, etc) 3, lo que le permite equipararse a un arquetipo de lider en sus tiradas esperadas (3g2+3 vds 2g2+6). Es decir conseguimos un personaje mixto de c.c y proyectiles.
2.- El segundo tipo de ataque proviene de la percepción (tiro de precisión). En este caso podemos aprovechar personajes con elevado nivel de percepción y atributos físicos mediocres. Esto puede darse con personajes que deseen utilizar habilidades como vigilancia, buscar, empatía, negociación, mercado, etc. Se me ocurren bribones, comerciantes, emisarios, espías, consejeros o guardabosques. Este método de ataque permite ignorar una cantidad determinada de puntos de armadura; pro aquí nos encontramos con el problema de los figurantes, que carecen de este atributo. Para que este tipo de arqueros no pierdan potencial yo aplico la segunda "regla de la casa". Cada figurante posee un nivel de armadura del 0 al 3, donde 0 sería sin armadura (0 puntos de protección), 1 una armadura debil (1 a 4 puntos de protección), 2 una media 5 a 8 puntos de protección) y 3 una potente (más de 8). De este modo un ataque que ignore armadura reducirá la VITALIDAD del figurante en la misma cantidad que hubiera reducido la armadura, siempre con el limite de la protección asignada por nuestra "regla casera". De este modo un personaje con una elevada percepción y fisico endeble, puede todavía ser un combatiente de gran ayuda aprovechando su percepción, siendo un atributo al que destinará puntos de leyenda para aprovechar otras habilidades no combativas. De este modo personajes no combatiente puede ser una vital ayuda contra oponentes con fuerte protección sin tener que dedicar puntos de leyenda específicamente para ello.
3.- El tercer tipo de ataque es el basado en instinto (tiro de contención). Aquí podemos ver que el atributo se suele
utilizar más habitualemente con habilidades como supervivencia, vigilancia, táctica o incluso discreción... de este modo además podemos sumar el valor del instinto al daño realizado, luego nuestros ataques de proyectiles ganan la posibilidad de herir o incapacitar a un figurante de una sola vez. Guardabosques, exploradores, espías son opciones válidas para desarrollar su instinto de forma natural; pero sobre todo hay otro arquetipo favorecido en mi opinión: El thulr (no acabo de ver a la Völva con un arco, que se le va a hacer). El thulr seguramente suba su instinto para potenciar su Sejdr y sus Runas, de modo que noserá raro que comience con un valor de 3 y rápidamente busque elevarlo a 4. De este modo un personaje con Instinto 4 y armas de tiro 4, puede tirar 4g2+4. Pero es que además el arco de caza que habitualmente hace daño 6, pasa a verlo incrementado a 10 (como una lanza y 3 más que una espada). De nuevo conseguimos que un impacto con un margen de éxito mínimo pueda al menos herir a casi cualquier tipo de figurante.
Por otro lado tenemos las proezas. Vemos pocas concebidas para su uso con arcos, pero no debería de costarnos mucho entender como aplicar las existente a proyectiles. Ejemplos:
-Derribar: Puede permitir acertar con la flecha en la pierna del oponente que debe lanzar Energia+movimiento (2d10+fisico para figurantes) o verse en el derribado mientras se saca la punto de flecha. Mismo efecto solo que usando un arco sobre infanteria.
-¡Por el brazo de Thorr!: por que no usarlo con un arco y llamarlo de otro modo (Venganza de Freyr) y permitir realizar ataques de asombrosa puntería que impactan en puntos críticos y por tanto permiten obtener el bonificador al daño de esta proeza.
En resumen espero que encontreis alguna idea para aquellos que queríais haceros un experto arquero, pero el Hirdman y el Bersekr os echaron para atrás, y a partir de ahí explorar nuevos personajes diferentes a los arquetipos más usados y comunes.
Un saludo!!