Arqueroooos!!!

Un juego de rol inspirado en la cultura nórdica escandinava donde la magia, las leyendas y los monstruos mitológicos se funden perfectamente en un contexto histórico.

Arqueroooos!!!

Notapor wearegonnadie » Dom, 22 Abr 2012 21:39

Puede que Yggdrasill no sea la ambientación más propicia para este tipo de personajes, ya que para los hombres del norte un arco es más bien un instrumento de caza que uno bélico por antonomasia. Poca gloria espera al que se vanaglorie del número de enemigos abatidos con sus flechas; al menos en comparación con el respeto que generan las conquistas realizadas con el acero empuñado.Sin embargo siempre habrá jugadores que deseen crear personajes maestros con el arco y las flechas o certeros cazadores. El sistema de Yggdrasill no parece tenerlos demasiado en cuenta, pero con unas pequeñas modificaciones podemos obtener personajes diferentes. Y ese es nuestro objetivo hoy, tratar de dar algo de profundidad a lo ya presentado de un modo evidente por el juego.

Para comenzar no vemos entre los arquetipos de ejemplo ningún personaje que pueda destacar en estas labores, y además de ello al ojear las proezas vemos que quizá no se haya tenido demasiado en cuenta este tipo de armas en su creación. Además casí cualquier combatiente puede recorrer en un único turno la distancia de alcance largo de un arco. Por eso nos vamos a centrar en dos cosas: Los tipos de ataque y las proezas.Existen 3 tipos de ataque con arcos:

1.-El primero es usando la agilidad (tiro al blanco). La principal ventaja de este uso es que nos permite, en caso de
disponer de una agilidad de 3 o más de una serie de ventajas. La primera, que podemos aprovechar esa caracteristica para combatir cuerpo a cuerpo, realizar paradas y esquivas. Esto nos permite usar agilidad para conseguir un arquero con opciones de resultar competente también en el cuerpo a cuerpo. El único problema estriba en que posiblemente el arquero pueda disponer de un nivel relativamente elevado de habilidad en armas de tiro, pero no así en las de cuerpo a cuerpo. Aquí entra la primera de las "reglas de la casa" que yo uso. ME parece impropio pensar que un combatiente que ha aprendido a usar un tipo de armas sea absolutamente nulo con las demás. Por eso yo permito disponer de un nivel de habilidad para todos los tipos de combate igual a la mitad de la habilidad más alta. Es decir, si el arquero tiene armas de tiro 6, dispone de habilidad 3 en todos los demás tipos de armas; y si quiere subirlas por encima solo tendrá que pagar los puntos de leyenda para subir el nivel de 3 a 4 y proseguir a partir de ahí. De este modo solo es necesario invertir puntos de leyenda en una habilidad de combate, y
conforme mejor combatiente sea el personaje su nivel con la totalidad de armas se va elevando poco a poco. Esto evidentemente es así para todos los personajes y todas las habilidades de combate, pero en nuestro caso toma especial relevancia. Un arquero con Agilidad 3 y Armas de tiro 6, dispone también de agilidad 3 y armas largas (o de asta, etc) 3, lo que le permite equipararse a un arquetipo de lider en sus tiradas esperadas (3g2+3 vds 2g2+6). Es decir conseguimos un personaje mixto de c.c y proyectiles.

2.- El segundo tipo de ataque proviene de la percepción (tiro de precisión). En este caso podemos aprovechar personajes con elevado nivel de percepción y atributos físicos mediocres. Esto puede darse con personajes que deseen utilizar habilidades como vigilancia, buscar, empatía, negociación, mercado, etc. Se me ocurren bribones, comerciantes, emisarios, espías, consejeros o guardabosques. Este método de ataque permite ignorar una cantidad determinada de puntos de armadura; pro aquí nos encontramos con el problema de los figurantes, que carecen de este atributo. Para que este tipo de arqueros no pierdan potencial yo aplico la segunda "regla de la casa". Cada figurante posee un nivel de armadura del 0 al 3, donde 0 sería sin armadura (0 puntos de protección), 1 una armadura debil (1 a 4 puntos de protección), 2 una media 5 a 8 puntos de protección) y 3 una potente (más de 8). De este modo un ataque que ignore armadura reducirá la VITALIDAD del figurante en la misma cantidad que hubiera reducido la armadura, siempre con el limite de la protección asignada por nuestra "regla casera". De este modo un personaje con una elevada percepción y fisico endeble, puede todavía ser un combatiente de gran ayuda aprovechando su percepción, siendo un atributo al que destinará puntos de leyenda para aprovechar otras habilidades no combativas. De este modo personajes no combatiente puede ser una vital ayuda contra oponentes con fuerte protección sin tener que dedicar puntos de leyenda específicamente para ello.

3.- El tercer tipo de ataque es el basado en instinto (tiro de contención). Aquí podemos ver que el atributo se suele
utilizar más habitualemente con habilidades como supervivencia, vigilancia, táctica o incluso discreción... de este modo además podemos sumar el valor del instinto al daño realizado, luego nuestros ataques de proyectiles ganan la posibilidad de herir o incapacitar a un figurante de una sola vez. Guardabosques, exploradores, espías son opciones válidas para desarrollar su instinto de forma natural; pero sobre todo hay otro arquetipo favorecido en mi opinión: El thulr (no acabo de ver a la Völva con un arco, que se le va a hacer). El thulr seguramente suba su instinto para potenciar su Sejdr y sus Runas, de modo que noserá raro que comience con un valor de 3 y rápidamente busque elevarlo a 4. De este modo un personaje con Instinto 4 y armas de tiro 4, puede tirar 4g2+4. Pero es que además el arco de caza que habitualmente hace daño 6, pasa a verlo incrementado a 10 (como una lanza y 3 más que una espada). De nuevo conseguimos que un impacto con un margen de éxito mínimo pueda al menos herir a casi cualquier tipo de figurante.

Por otro lado tenemos las proezas. Vemos pocas concebidas para su uso con arcos, pero no debería de costarnos mucho entender como aplicar las existente a proyectiles. Ejemplos:

-Derribar: Puede permitir acertar con la flecha en la pierna del oponente que debe lanzar Energia+movimiento (2d10+fisico para figurantes) o verse en el derribado mientras se saca la punto de flecha. Mismo efecto solo que usando un arco sobre infanteria.
-¡Por el brazo de Thorr!: por que no usarlo con un arco y llamarlo de otro modo (Venganza de Freyr) y permitir realizar ataques de asombrosa puntería que impactan en puntos críticos y por tanto permiten obtener el bonificador al daño de esta proeza.

En resumen espero que encontreis alguna idea para aquellos que queríais haceros un experto arquero, pero el Hirdman y el Bersekr os echaron para atrás, y a partir de ahí explorar nuevos personajes diferentes a los arquetipos más usados y comunes.

Un saludo!!
wearegonnadie
 
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor Khonshu » Mar, 24 Abr 2012 18:14

Muy interesante todo lo que pones Wereagonnadie. Tus reglas caseras son muy prácticas, aunque en mi grupo más bien hacemos lo contrario.

En mi grupo uno de los jugadores lo primero que se hizo fue un arquero. Y no sólo no se ha visto limitado sino que hemos tenido que caparlo un poco porque era demasiado poderoso.

Le he limitado un poco la cadencia de tiro (obligándole a gastar acciones para recargar) porque el tío parecía una metralleta. Tampoco tengo en cuenta el Tiro de Contención por parecerme algo que no pega con la ambientación y que sólo sirve para tener a Volvas asesinas. El Tiro de Contención parece arquería zen, un tipo de tiro que veo impropio del medievo europeo, para armas arrojadizas (basado en Fue) lo permito, pero para tiro no.

De todas formas, es que en mi partida el ataque a distancia es muy ventajoso. Escenificamos los combates a escala 1:72 con mapas hexagonales, lo que hace que en muchas ocasiones se tarden varios turnos en llegar al cuerpo a cuerpo y haya tiros desde todas las distancias. Un buen arquero (como el de mi jugador) puede ser muy mortífero con menos riesgos de ser atacado.

Lo que más me gusta de tus propuestas es lo de adpatar maniobras de cuerpo a cuerpo a distancia (lo de Venganza de freyr suena bien).

Y yo sí creo que el arco era un arma muy común para luchar en escandia. Se han encontrado restos de arcos y flechas en tumbas, juntom al resto de armas y en siglos posteriores, los nórdicos usaron unidades de arqueros en el asedio de París.

No creo que hubiera tiradores de élite entrenados como los ingleses del s. X, pero no creo que los astutos nórdicos no fueran conscientes de lo ventajoso que podía ser un buen arco.

Por ejemplo, en las más que recomendables películas islandesas de Hrafn Gunlaugsson "ojo por ojo" y "la venganza de los vikingos" (si las buscáis os advierto que en España les han dado varios nom,bres distintos) el arco tiene una gran importancia, al igual que en la Pathfinder otriginal (donde las ballestas me parecen un poco anacrónicas, pero la forma de luchar con arco de los sammis sí me parece bastante verosímil).

Y en el juego tampoco es que se deje a los arqueros tan de lado. Son muy útiles en combate, tienen maniobras específicas e incluso su propia deidad a quien reverenciar. Creo que no se pueden quejar. Alo menos mi jugador está bastante contento.
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor wearegonnadie » Jue, 26 Abr 2012 15:31

Pues mirá no está mal ver otras experiencias.
En mi grupo no usamos mapas, y dada la orografia del norte salvaje (lo que en muchos casos significa una distancia de encuentro no muy larga) y la capacidad de un combatiente que esprinta de cubrir 45 o 60 metros en un turno, la verdad es que no daba tiempo a sacarle mucho partido a los proyectiles antes de pasar al casi ineludible (en muchas ocasiones) cuerpo a cuerpo.

De todos modos por lo que yo he visto, el arco no aportaba tanta gloria al combatiente y las tácticas eran más rudimentarias en los enfrentamientos entre pequeños grupos (no hablo ya de sitios y aslatos a ciudades amuralladas), y como el libro de reglas establece que las batallas son casi un grupo de combates individuales, entendimos que no son muchos los combatientes expertos duchos en esa suerte.

Lo de las proezas es porque de hecho aunque si que hay para proyectiles, solo hay una que pueda usarse especificamente de niveles 1 o 2 por eso lo de "ajustar" otras y aprovecharlas.

Pero bueno si en todo lo expuesto por ambos la gente puede sacar alguna idea que le guste mejor que mejor.
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor Khonshu » Jue, 26 Abr 2012 20:19

Ahhh, es que hace falta una aclaración importante. En mi partida no puedes realizar acciones de movimiento ilimitadas.

Te puedes mover gratis tu desplazamiento normal y más si usas una acción para esprintar o correr. Pero no dejo que se puedan repetir las acciones de movimiento porque un asalto es un período corto de tiempo.

Un personaje normal se suele mover como mucho unos 15 o 18 metros por asalto.

Como tú has dicho, son estilos diferentes. Cada maestrillo tiene su librillo.
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor wearegonnadie » Vie, 27 Abr 2012 13:08

Eso explica las diferencias... a mi es que claro, me dijeron que en 10 segundos un hombre en forma puede esprintar tranquilamente 60 0 70 metros, o sea que lo de mover solo 15 no lo veían nada claro :lol: .
Como dices son estilos.
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor Khonshu » Jue, 03 May 2012 08:59

Es que el juego tiene un conflicto grave entre el realismo y el dramatismo.

En ocasiones todo intenta ser muy riguroso históricamente y en otras se vuelve completamente saga fantástica.

Por ejemplo. Un arquero con maniobras y una agilidad de 4 podría ser capaz de disparar 7 flechas o más en 10 segundos. Eso es imposible.

Los arqueros más profesionales de la historia, los ingleses, eran capaces de disparar entre 8 y 12 flechas por minuto (dicen que los mejores de ellos entre 16-20). Y eso tropas más profesionales, mejor entrenadas, mejor equipadas, con las flechas clavadas al suelo para no tirar de carcaj y disparando bombeado, sin apuntar.

El mismo tipo de agilidad 4 se podría mover sin problemas 90 metros esprintando constantemente. Eso le acerca al record del mundo de los 100 metros lisos. Un tío del siglo VII con armadura y escudo en mitad de un combate por su vida puede igualar a Usain Bolt (y ni siquiera tiene que tener mucho en la habilidad de movimiento, una buena característica y Furor le dan garantías de desplazarse una barbaridad).

En Yggdrasill en 10 segundos habrán muerto un montón de gente, se habrán recorrido varios cientos de metros y la batalla ya casi estará acabada. Es bastante... extraño. Han puesto demasiadas acciones por asalto y casi ninguna limitación para usarlas.
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor wearegonnadie » Jue, 03 May 2012 19:26

Realmente gracias a los penalizadores, rara vez una acción posterior a la segunda tiene éxito habitualmente no? Pero en efecto yo reduciría en uno las acciones posibles (tantas como agilidad).
Yo creo que el motivo de que se permitan tantas es para realizar acciones defensivas durante un combate, y eso es lo que deberíamos desarrollar, ya que actualmente no es una decisión óptima ni recomendable siquiera.

Una alternativa podría ser una especie de defensa activa. Uso una acción y gano un +3 a mi df contra un ataque. Esto emularía bien el intercambio de golpes; y realizar 2 estocadas y dos paradas/esquivas mientras te desplazas 5 metros es perfectamente plausible para 6 o 10 segundos no?.
Otra alternativa es que las tiradas de esquiva/parada sustituyan tu DF (no la dificulta para alcanzarte), de modo que si esquivo la dificultad para darme es de 14+ mi tirada de esquiva/parada. Con los penalizadores de acciones adicionales mis tiradas no serán muy buenas (sea la propia defensa o los ataques subsiguientes). Esto lo veo mas complicado y posiblemente alteraria demasiado la distribución de probabilidad.
wearegonnadie
 
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor Khonshu » Jue, 03 May 2012 19:42

wearegonnadie escribió:Realmente gracias a los penalizadores, rara vez una acción posterior a la segunda tiene éxito habitualmente no? Pero en efecto yo reduciría en uno las acciones posibles (tantas como agilidad).
Yo creo que el motivo de que se permitan tantas es para realizar acciones defensivas durante un combate, y eso es lo que deberíamos desarrollar, ya que actualmente no es una decisión óptima ni recomendable siquiera.



No te creas, mis jugadores con la tercera acción ya no suelen tener problemas. Y si siguen progresando pronto podrán hacer cosas incluso en la 4ª. Un berserkr que usa su furor en todas sus acciones tiene muchas posibilidades sea con el modificador que sea.


Y estoy totalmente de acuerdo contigo, siempre me ha dado la impresión de que la cantidad de acciones eran para que hubiera mucha parada y respuesta, pero es que la parada es casi imposible. Algo falla en el sistema. Me da la impresión de que la parada funciona cuando eres muy muy bueno, pero si no tienes mucho, mejor no arriesgarse.

Me guista más tu segunda opción, wereagonnadie, pero es verdad que es un cambio demasiado drástico.
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor wearegonnadie » Vie, 04 May 2012 15:22

LA que menos incidencia estadística tendría sería la de consumiendo una acción obtener un +3 a tu DF... si quieres más azar, pues usa +1d10 a la DF, o un bono igual a tu AGI (o FUE, o INS...).

Con eso posiblemente algunos golpes quedarían en nada y sería un acicate a los PJs para usar acciones a modo de reacciones. Te recomiendo pruebes un día esta alternativa que creo pueda encajaros para reducir las acciones activas, seguir usando el total de acciones y conseguir mejorar la defensa en momentos determinados.

LA otra opción altera demasiado el equilibrio y te puede salir muy bien... o muy mal, y si estas jugando una campaña mejor no arriesgar con experimentos tan drásticos.
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Re: Arqueroooos!!!

Notapor Khonshu » Vie, 04 May 2012 16:46

¿Tú has probado alguno de esos cambios? ¿con qué resultados? ¿Cuál fue la impresión de los jugadores?
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